Du déséquilibre entre les camps
GOPHUR :
Durant la semaine, Killer à évoqué sur les forums officiels le problème du déséquilibre entre les camps et toute l'attention que nous y portions. Il est temps de savoir ce que vous pensez de nos idées.
Tout d'abord, une constation: pour résoudre le déséquilibre, nous ne forcerons jamais un joueur à s'engager dans tel ou tel camp. Jamais.
Le souci du déséquilibre dans les jeu PvP est trés important. Les jeux classiques peuvent imposer une parité numérique 1/1, mais le concept même de BE rend cette solution inapplicable. Cependant, nous cherchons à tendre vers cette parité numérique. Et pour cela, il faut encourager les joueurs à le faire.
Mais parlons d'abord chiffres. Une campagne normale voit sa population se répartir à 49%/51% pour l'un ou l'autre camp. Sur la durée d'une campagne, les chiffres sont en général équilibrés. De manière plus spécifique, il arrive que la population du serveur connaisse un pic pour l'un des camps. Quand il s'agît de 45/55, c'est encore tenable, mais quand on atteint les 40/60 comme plusieurs fois récemment, le déséquilibre est tel que les joueurs en ressortent frustrés, ce qui n'est pas bien pour le jeu.
Jetons maintenant un oeil à notre base de joueurs. 70% d'entre eux jouent dans un squad. Les mécanismes du jeu devant encourager les joueurs à appartenir à un squad, il est évident que nous ne pouvons pas empêcher ces joueurs de s'engager pour le camp de leur squad. La solution résiderait donc dans les 30% de joueurs qui ne font pas partie d'un squad. Si on regarde de plus près les chiffres, on voit que 5% des joueurs auront joué pour les deux camps lors d'une campagne. Ceux-ci peuvent être la solution au déséquilibre.
Arrive maintenant le gros morceau de l'histoire: comment encourager les joueurs à exercer leur talent pour l'un ou l'autre camp ?
Nous avons deux pistes qui auront en commun une chose: l'affichage, lors de la selection du personnage, des forces en présence. Ce ne sera certainement pas suffisant pour rééquilibrer, mais cela peut être utile pour convaincre quelques un.
Voici nos deux systèmes:
- L'attente
Quand un joueur selectionne son personnage, il a des infos sur l'éventuel déséquilibre en jeu, et le nombre de ses collègues qui veulent également rentrer dans le même camp. Si le déséquilibre s'avère trop important, il faut faire la queue et attendre son tour pour rentrer en jeu. Evidemment, l'entrée dans le camp d'en face est immédiate.
- Le timer
Il s'agît ici d'augmenter le temps de despawn pour le camp qui connaît un avantage numérique certain. C'est moins contraignant que l'attente à l'entrée du jeu, mais cela devrait arriver plus souvent.Ces deux méthodes sont celles qui laisseraient le choix le plus complet au joueur.
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