Développements en cours, le retour de la vengeance
Des nouvelles supplémentaires sur les développements en cours pour le code réseau et le système de rafraîchissement de Battleground Europe : un gros repontage de ses artères qui accusent leur âge pour le renvoyer au feu boosté We have the men, we have the technology.
Le code réseau de Battleground Europe, bien que ripoliné, accusait ses 9 ans, ses codages visant à minimiser de partout pour la performace des machines de l'époque (512 MHz, GeForce256, vous vous rappelez ?). Depuis longtemps, les joueurs se sont habitués aux téléportations intempestives et autres "wtf il tirait à côté de moi et je suis mort ?" ; CRS a décidé de s'y attaquer.
Selon leurs propres mots, il ne s'agit pas de simplement ripoliner ce qui existe, mais de carrément prendre le marteau et le burin pour sérieusement redresser la maison. Les efforts ont porté sur les points suivants :
Système de rafraîchissement de la vue infanterie/véhicule
rappel des faits : un jeu multijoueur suppose que des informations sur la position, la vitesse (et des trucs pas très importants comme la quantité d'obus ayant enflammé le réservoir) s'échangent régulièrement. En général, les échanges ne sont pas assez nombreux pour ne pas obliger à avoir un système client interpolant le comportement entre deux rafraîchissement. La fréquence pour Battleground Europe conduisait au folklore des téléportations violentes et des armes tirant en permanence. CRS a repris à la base ce système, pour le fusionner avec celui de chat de zone (NdlR : ?) , en ajoutant par-dessus le marché un système pour prioritiser les rafraîchissements. Ceci leur permet de proposer des mises à jour plus fréquentes, et donc de minimiser le folklore susmentionné. KFS1 indique que ce n'est qu'une première étape, mais qui devrait déjà donner des résultats.
Après l'inévitable phase de bêta-test bien entendu.
Gestion de la connexion
Le code de 2001 distinguait la zone de lobby (là où vous acceptez la mission et choisissez votre bâtard avatar) de la zone de jeu 3D, et était basé sur un code bas niveau pour des raisons de performance. Sauf qu'un code bas niveau est un cauchemar à améliorer, que le client en cas de connexion intermittente ne pouvait que faire un CTHL, et que le passage inverse (de retour vers le lobby) se faisait avec des heurts : les résultats de mission se faisant attendre loooongtemps. De plus, le déloggage du serveur de lobby empêchait les développements sur les scores, les missions dynamiques, les mises à jour de carte stratégique.
L'objectif des Rats est donc d'alléger le travail des serveurs jeu 3D pour permettre une interaction continuelle avec le serveur lobby , ouvrant la voie à une gestion stratégique plus dynamique, la fin des CTHL et des MrP, et la guérison des écrouelles. Ca ouvre d'énormes perspectives pour le dynamisme des missions ; en attendant, les premiers effets devraient être la fin des MrP (ils semblent confiants) et une diminution des CTHL, ainsi qu'un rafraîchissement de la carte.
Laissons-leur le mot de la fin, à propos des bugs connus :
"les résultats de missions ne sont plus en attente :(
le nouveau système d'update n'implémente plus la possibilité de "tir bloqué" des précédentes versions :(
La possibilité populaire que le jeu nous sauve de rester en ligne trop longtemps en nous ramenant dans le monde réel (CTHL) ne fonctionne plus à 100%. Playnet n'est pas responsable de l'augmentation du temps de jeu dont vous pourriez souffrir en conséquence =/"
Je ne sais pas pour le dernier point, les missions en FMB implémentaient très bien cette possibilité je trouve ...
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