Quelques nouvelles de la prochaine version du jeu

    Voici un condensé des 2 dernières nouvelles officielles données par le CRS, à savoir Gophur et Doc les responsables du développement du jeu...
   

On commence à sentir le printemps venir au CRS et comme toujours cela rime avec correction des bugs du jeu, on bosse dur là-dessus. Cependant ne vous inquiétez pas cela nous laisse quand même le temps de penser à des développements futurs, peut-être même de nouveaux véhicules. Avant de faire un récapitulatif de ce qui est en développement je tiens à vous rappeler que vous pouvez encore nous donner vos envies sur les bugs ou choses prioritaires à développer dans le jeu selon vous. Je n’ai pour l’instant fait que la moitié du bilan des suggestions, voici le lien.


Il y a 3 gros projets en cours de développement en ce moment, desprojets longs termes.


Amélioration du moteur du jeu

Comme Unity II demande encore un peu de temps avant son lancement, nous voulons ajouter quelques-uns de ses concepts au moteur actuel pour en améliorer les performances. La 1ère amélioration est actuellement en cours de test et de débugage . Le boulot en cours actuellement est la base de celui à venir et seulement une partie des améliorations de performance et de gestion mémoire. Ces modifications incluent un nouveau moteur pour les textures et autres trucs graphiques (Ndr: je ne suis pas un pro du langage technique dans ce domaine) gestion des vertex, meilleur chargement des données etc... Le travail sur Unity II demande aussi un re-codage de beaucoup d’éléments du moteur actuel car le nouveau moteur change tout et ne peut utiliser les données actuelles. Pas très compliqué à faire mais c’est très gourmand en heures de travail (Granik, Animal, RickB, Martine et Jeager travaillent dessus) , pour résumé cela demande beaucoup de temps.

C’est bien beau tout ça mais qu’est ce que cela veut dire? et bien cela signifie que le jeu devrait avoir besoin de moins de mémoire, ceux qui ont moins de 2Go vont se réjouir, cela signifie aussi une meilleure gestion des objets donc moins de «sutter» ( (Ndr: les micros freezes qui nous embêtent tant) ceci est aussi la fondation pour les 3 prochaines étapes.

Après la 1.26 nous implanterons les prochaines étapes, qui seront le cœur des progrès attendus. Ces améliorations seront basées sur l’utilisation du Shader 2.0 des cartes graphiques, qui pour faire court améliore tout un tas de machins gérés et utilisés par la carte graphique ce qui concrètement donnera plus de FPS.

Vous avez s’en doute remarqué que nous avons fait un sondage sur les cartes vidéo utilisées par nos joueurs, si voulez savoir si votre carte vidéo supporte cette fonctionnalité vous pouvez regarder la liste fournie par TechArp (Ndr: Autre lien) qui donne le type de modèlede Shader utilisé par les cartes ATI ou Nvidia. Mais dans tous les cas nous allons utiliser cette fonction, il faudra donc envisager un changement de carte graphique si la votre est trop âgée. En général les cartes qui ne supportent les Shader 2.0 sont les Geforce série 4 , Radeon 9500 ou des cartes antérieures à celle-ci.



TOE

Le dernier élément du système de brigade est toujours en développement, KFS1 bosse pour implanter se nouveau système qui demande de réécrire la plus part des codes cotés serveur contrairement aux modifications faites dans le passé. Nous espérons pouvoir le mettre en test dans quelques semaines et des qu’il sera stable en beta ouverte. Cette modification sera vraiment une évolution majeure de notre système.


Recrutement des squads

Le Squad est le meilleur moyen pour aborder le jeu et bien débuter, c ‘est aussi le meilleur moyen pour s’amuser. Quand nous avons refait la partie Squad, nous avons pensé à donner des outils aux recruteurs. Cet outils doit permettre aux nouveaux joueurs de choisir avec l’aide d’un recruteur son affectation, recruteur qui aura signalé son squad comme étant en recherche de membres. Ainsi vous pourrez simplement aider et présenter votre squad au nouvel arrivant et voir aussi si chacun correspond bien aux attentes de l’un et de l 'autre. Cet outil sera bien sur disponible pour tous les joueurs qu’ils soient nouveaux ou anciens.


Quoi d’autre ?


En plus de ces 3 nouveautés majeures mais nous travaillons aussi sur d’autres éléments, ils sont tous à un degré plus ou moins avancé et en cours de test, seront ils prêt pour la 1.26? Tout dépendra des tests.


Animation Granny

Granny est une technique que nous utilisons pour toutes nos animations, que se soit vu à la 1ère personne ou extérieure. Quand nous avons travaillé sur la version Mac pour utiliser les nouveaux processeurs intel core Duo, nous avons aussi modifié les «Granny». Ceci causa une certaine disparité entre les Mac et les PC et beaucoup d’animations «Granny» on du être refaites, si vous jouez sur Mac vous voyez de quoi je parle. Nous avons fait évoluer ce système en utilisant la dernière version et corrigé certains bugs. De plus TOTO et Granik ont programmé une mise à jours de plusieurs animations utilisées dans le jeu, la liste et assez longue et viendra petit à petit avec les prochains patch.


Infanterie

Nous allons retravailler sur l’apparence du déplacement, les derniers changements faits ont donné un aspect plus dépouillé mais parfois le remède est pire que le mal. Si vous avez déjà joué dans un bunker vous voyez de quoi je parle. Nous devons trouver le juste milieu sur ce point là et peut-être annuler certains changements récents.

Sur le même sujet nous allons travailler sur les buissons. Speetree ( technologie utilisée pour l animation des arbres etc…) est bien mais le contrôle que nous avons sur l ‘objet en fonction de la distance est limité. Nous allons travailler sur la vision éloigné des taillis .

Véhicules

  • Nous avons ajouté les 100 Ch qui manquaient aux moteur du BF 110 C4, cela ne fait qu’une légère différence de performance mais c’était un vieux bug à corriger depuis longtemps.

  • Nous avons corrigé le problème de dommage sur les bimoteur, plus particulièrement sur les DB7/havoc et He111, mais aussi sur les autres. Ce bug empêchait d’endommager les moteurs par des tirs arrières, les roues rentrées bloquant les tirs.

  • La vitesse max du Hurricane MK1 a été corrigée, sa vitesse était inférieure à la valeur historique. Le gain dépend de la l’altitude mais est de l’ordre de 15 à 20 kmh.

  • Nous avons finalement trouvé un moyen de modéliser les balles incendiaires des avions anglais de calibre 0.303. C’était un problème qui traînait depuis longtemps dans mes carnets. Ceci est en test en Béta actuellement.

  • Les blindés francais de 1ère génération sont ( Ndr: enfin ) dotés de l’épiscope bougeant verticalement, soit de haut en bas. ( R35, H39, B1Bis, S35)

  • Tigre, l’emplacement du stockage des munitions à été corrigé, par erreur mis dans la tourelle il est maintenant sur les flancs du char.

  • Les Fairmiles voient leur QF 2 Pdr changé par un 3 Pdr, par ailleurs l ‘angle de rotation des 20 mm est porté à 360°

  • Tous les canons anti-aériens des bateaux voient leur angle d‘élévation porté à 85°

  • Les temps avant explosion des obus He et APHE ont été audités et ajustés aux valeurs historiques, ce qui devrait améliorer les performances des gros calibres contre les blindés à faible blindage.

D’autres améliorations sont en cours comme plus de fonctionnalité dans le Chat, nous avons aussi corrigé un bug qui pour certains inversait l’écran (haut/bas) et des tas d'autres petits trucs.


Pour le court terme avec les 3 principales nouveautés, notre charge de travail est maximum. Vous savez aussi que nous développons de nouveaux avions. Le P40 F est en train d’être modélisé, nous avons commencé par lui car il demande plus de boulot que les 2 autres avions. Il est prévu aussi de nouvelles animations pour l ‘infanterie et de nouvelles armes au cours de l’année que nous appelons le «love patch» pour plus tard dans l‘année.


Source : http://forums.battlegroundeurope.com/forumdisplay.php?f=10

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