La liste des fonctionnalités de la 1.19 est gelée

En fin de semaine dernière les développeurs ont définitivement gelé la liste des fonctionnalités qui seront dans la version majeure 1.19. A partir de maintenant, la machine à coder tourne à plein régime pour un patch qui devrait arriver dans les prochaines semaines.

Gophur a répondu à quelques questions supplémentaires, en laissant voir une nouvelle image (plus une citation sibylline à souhait).

Questions réponses

Q : Est-ce que la remise à zéro des grades aura lieu avant la 1.19 ou avant Beyond Blitzkrieg ?

R : Attention à ne pas se méprendre sur la "remise à zéro des grades" ! Cela pourrait laisser penser que nous allons changer les grades atteints par les joueurs, ce qui n'est pas du tout le cas ! Nous allons en fait doubler le nombre de grades possibles, et réserver les grades les plus hauts aux officiers. Nous allons aussi réécrire les noms des grades pour leur donner une précision historique concernant le pays et la branche (NdT : enfin plus de généraux pour la Marine). Les joueurs vont être migrés vers la nouvelle structure de grade de telle sorte qu'un personnage de grade 5 restera de grade 5 : les noms changeront, mais pas le statut !
Une fois ceci fait, nous serons prêts à commencer l'implémentation d'un nouveau système de score permettant des types de mission plus variés et plus de types de récompenses. Ce qui permettra une meilleure différentiation entre les rôles pour un même grade. Après, nous pourrons construire et intégrer la progression dans les différentes branches et les différentes natures de grades (soldat, sous-officier, officier, haut-commandant), couplé avec le système de score. Nous pensons livrer les premiers changements de grades avant que la boîte n'arrive dans les rayons.

Q : Est- ce que le stat HE aura un effet sur les grenades ?

R : Le modèle statistique de shrapnel a été désigné principalement pour les grenades, et existe depuis un bout de temps. L'arrivée de la 1.19 apporte quelques changements, le plus gros étant une correction de certains shrapnels qui allaient beaucoup trop vite.
Nous avons commencé le travail sur d'autres armes, mais il y a quelques problèmes lorsque des obus HE pénètrent. Puisqu'ils n'utilisent pas un schéma de génération des shrapnels radial, ils tendent à être moins effectifs sur les composants internes. Le système marche très bien pour un environnement externe et riche en cibles. Nous sommes toujours dessus, mais le travail a été plus lent que prévu.

Q : Est-ce que le chat de squad sera reconduit pour la 1.19 ?

R : Oui. Les squads sont un excellent mécanisme pour grouper des joueurs, et nous retenons toutes les fonctionnalités. Je voudrais porter les outils de gestion de squad dans l'interface de jeu ; cela n'atteindra pas la 1.19 mais est en travaux.

Q : Quels sont les plans pour les bombardements RDP dans un futur proche ?

R : Pas de changement à courte date pour le système RDP. Nous verrons plusieurs choses après la sortie de Beyond Blitzkrieg dans notre plan à 6 mois, mais je ne veux pas trop le commenter pour le moment. Aujourd’hui, le bombardement RDP fait ce que nous voulons qu'il fasse : reproduire le besoin de détruire les infrastructures ennemies stratégiques pour gagner un avantage sur le terrain.

Q : Vous avez décrit précisément comment vous construisez de nouveaux véhicules, pourriez-vous décrire comment vous construisez le terrain ?

R : Nous commençons par une grande carte murale, sur laquelle nous isolons les villes qui doivent faire partie - selon notre idée - de la ligne de ravitaillement, qui ont une importance historique, ou qui sont nécessaires pour accomplir les deux premiers objectifs.
Ensuite vient une phase de mapping [NdT : la phrase étant mal construite , la traduction a été sautée pour ne pas induire en erreur les lecteurs]
Ceci fait, nous commençons par placer les routes et la campagne, et nous préparons les emplacements des dépôts qui vont constituer le "choke point" (NdT : la ville). Pour faire une ville réaliste , variée et bien désignée il faut passer du temps dessus.
Nous finissons par rattacher les liens vers les autres dépôts, construire les FBs, et enfin faire une dernière passe de verdure pour être sûrs que nous avons des alentours intéressants à jouer.

Q : Avez-vous des plans pour faire en sorte que les arbres soient endommageables ?

R : un nouveau moteur physique va être nécessaire pour cela, nous commençons à y réfléchir. Une fois que nous aurons le nouveau moteur graphique et le nouveau système de terrain, nous regarderons le moteur physique. Il y a eu de tels progrès ces derniers années que nous avons la bave aux lèvres à l'idée d'implémenter certaines choses. Il existe beaucoup de très bons moteurs, comme Unreal ou le nouveau Duke Nukem (*), Novodex, des solutions open source ... nous avons donc beaucoup de planning en vue, d'autant plus que notre jeu est à la fois un simulateur terrestre, aérien, naval, un FPS et une simulation globale ! Il est tout à fait possible que finalement nous soyons obligés d'écrire beaucoup de choses nous-mêmes. Je n'espérerais pas grand-chose cette année à votre place - nous nous concentrons sur le terrain et les graphismes - mais cela sera sûrement le prochain gros morceau pour nous.

Q : Dans le futur, est-ce que les tanks auront la possibilité de rouler au travers des murs ?

R : Voyez ci-dessus ; en court "oh que oui, corne de bouc !"

Capture de l’insigne

Gophur en a profité pour révéler une image d'une unité avec le badge B1 :

sshot5_002.jpg

(cliquez sur l'image pour l'agrandir)
et en a profité pour murmurer quelque chose à propos de penser à faire en sorte que chaque joueur puisse choisir sa tête ... mais chut. Délires d'un développeur atteint, dirons-nous.


* NdT (à propos de Duke Nukem ForNever) : ahahah. Très drôle Gophur. Mais un peu léger comme poisson d'Avril.

Source : http://discussions.playnet.com/viewtopic.php?t=175816

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