Contenu de la prochaine version 1.19
Gophur, producteur de WW2OL, nous livre les nombreuses nouveautés prévues pour la version majeure 1.19. Oui vous allez trouver des choses alléchantes et que vous attendez pour certains d'entre-vous depuis bien longtemps :
Cette semaine j’aimerai vous décrire briévement les caractéristiques de la bêta qui est proche de se terminer, puisque seules quelques bricoles doivent encore être ajoutées.
La convention commence également à prendre forme et j’espère que beaucoup d’entre vous pourront venir au Texas pour y participer.
Contenu de la version 1.19
Nouvel éclairage
Nous avons revu les jeux de lumière qui se refléteront dorénavant sur les objets, ce seront les plus importantes modifications visibles. Vous pourrez également voir beaucoup plus distinctement la face sombre des buildings et les zones à l'ombre. Nous avons travaillé la palette des couleurs pour donner une apparence plus cohérente à l’ensemble.
Décalcomanies des véhicules et des fantassins
Le premier pas du système de décalcomanie est fait. Nous le testerons sur les badges de prestiges donnés aux joueurs de longue date. Une fois satisfait, nous les développerons pour d’autres choses. Nous avons trois zones disponibles pour des décalcomanies et nous en ajouterons probablement une pour la brigade une fois celles ci disponibles.
Véhicules mis à jours
Trop nombreux pour être tous cités, nous avons travaillé sur tous les bugs reportés lors de la bêta et corrigé des tonnes de défauts de design et de bug sur les caractéristiques des véhicules. L'EWS pour les bateaux, la vitesse de rotations des tourelles, des parties de véhicule indestructibles et beaucoup d’autres corrections sont inclues dans le patch 1.19.
Nouveau Véhicules
Bien que probablement aucun nouveau véhicule ne sera dans la version boite, nous avons de nouveaux blindés en prévision. Après ça, nous regarderons différentes options mais les prochains devraient être les canons antiaériens mobiles et un système de mobile spawn pour les bateaux. C'est pour dans longtemps et ça peut encore changer mais ces deux nouveautés sont les candidats les plus probables. A moins évidemment que les deux roues ou des objets statiques sur le champ de bataille nous attirent plus …
Raid aérien
Un des petits que nous avons ajouté est une sirène d’alerte aérienne qui se mettra en route quand l'EWS des bombardiers signalera plusieurs avions sur zone. Ceci demande encore quelques corrections pour qu'elle se mettre en route en même temps pour tous le monde mais l’effet est déjà très immersif.
Remplacement de certains arbres
Il y a quelques temps nous avions remplacer la plupart des arbres par de nouveaux modèles. Nous en avions raté quelques uns et c'est maintenant corrigé. Nous avons aussi amélioré plusieurs arbustes pour qu’ils s’harmonisent mieux dans le paysage.
Nouveaux effets pour l’eau
Nous continuons à améliorer l’effet visuel de l’eau. Ça passe par l’apport de nouvelles textures et couleurs donnant un rendu plus réaliste de l'océan, type Atlantique Nord. Nous sommes aussi en train de travailler sur l'ajout de nouvelles technologiescomme l'environment mapping et d’autres effets pour donner plus d'immersion. C’est encore en développement, aussi il est encore un peu trop tôt pour dire combien tout ceci va améliorer le jeu.
Amélioration des personnages
Nous sommes entrain de retravailler l’apparence des fantassins, refonte des modèles 3D et des textures vues à la première personne. Nous en profitons pour mettre à jour les armes tel que la culasse des fusils. D’autres parties ont aussi été mise à jour pour un meilleur rendu et une fluidité et des sensations réalistes.
Les officiers de mission
Pour aller avec le système de brigade, nous avons ajouté un nouveau fantassin : l'officier. C'est un modèle d'officier combattant qui sera disponible pour ceux qui créeront et dirigeront les missions ... Comme le commandant, il est là pour signaler clairement le joueur qui dirige la mission. J’espère voir un peu plus de fonctions ajoutées à ce rôle quand nous développerons le nouveau système de grade et de mission après la sortie de BB.
Animation liée à la lecture de la carte
Lorsque votre avatar lira la carte en jeu il sera maintenant visible à la 3ème personne, y compris la carte que vous affichez ! Il y a plusieurs facteurs allant avec ce changement, la carte étant maintenant un moyen d’information en jeu. Nous développerons plus de possibilités au cours du temps mais j’espère que l'on pourra voir les objectifs des missions, donner des rapport sur des contacts, modifier vos réglages et un tas d’autres choses.
Nouvel HUD
Nous avons remanié tous les éléments de l'HUD. Nous avons un nouveau truc qui montre votre position (levé, accroupi, etc ..) , l’arme sélectionnée et combien de munitions il vous reste. Une nouvelle mini carte qui est entre celle que l'on a actuellement et la nouvelle version miniature qui sera disponible en jeu. Les véhicules bénéficieront aussi de cette nouvelle technologie et auront des informations sur leur arme principale et secondaire. Nous travaillons aussi un nouvel aspect de la boite de dialogue et tout ça ajouté donne un ensemble plutôt sympa. Nous avons un bon équilibre entre l’écran et les informations affichées. Les joueurs pourront les modifier à volonté selon ce qu'ils souhaitent voir. Ce nouveau système permettra aussi d’être plus évolutif et permettra de nous adapter rapidement au souhait des joueurs et aux changements de mécanismes.
Nouvelles animations
Nous avons complètement refait les animations pour s’accroupir et courir de coté. Leur aspect est vraiment sensationnels. Prochainement nous referons certaines parties du code pour rendre ces animations encore plus fluides.
Sons
Une autre catégorie où la liste est encore trop longue pour en donner tous le détail. Nous n’avons pas seulement refait une partie des anciens sons mais nous en avons également ajouté de nouveaux pour améliorer l’immersion en jeu. Des parasites sont audibles quand vous êtes près d’une radio et les bruits de pas sont diversifiés selon l’environnement. Nous avons aussi ajouté des sons lors de la rotation des tourelles, différents selon qu’elles soient électriques, hydrauliques ou encore manuelles.
Performance
Une grosse partie du code a été améliorée pour booster les performances. Nous avons passé du temps la dessus pour être sûr que les nouvelles caractéristiques ne dégradent pas l'ensemble, voir même au contraire qu’elles les améliorent.
Multi-équipage
Nous avons trouvé et corrigé plusieurs bug tenaces concernant le jeu à deux au sein du même véhicule. Nous souhaiterions que le multi-équipage soit plus utilisé dans WWIIOL et ces changements nous aident à préparer des modifications futures. Comme le multi à plus de deux et la possibilité de bouger plus librement dans le véhicule. Pour l’instant vous aurez moins de problème sur la mise à jour des statistiques et une meilleur synchro à l'entrée en jeu.
Despawn des véhicules
Nous avons trouvé et corrigé un bug ennuyant qui empêchait le joueur de conserver son véhicule après avoir "despwané". Ceci est très important vis à vis du nouveau système de score en place maintenant et du classement à venir. Nous avons aussi besoin que ça fonctionne correctement dans la perspective de l’introduction des véhicules personnels lors de la mise en place des brigades. Le système de véhicule personnel devrait permettre au joueur de conserver son véhicule entre les missions et les sessions tant qu’il reste dans la même brigade. Ceci rendra aussi le ravitaillement de votre véhicule depuis l’arrière plus attirant.
Alerte (EWS)
L'EWS fera maintenant la différence entre un élément d’un certain type dans la zone et plusieurs. Nous avons aussi dans de nombreux cas augmenté la distance de détection de l'EWS. Bien que l'EWS ne soit pas un système appelant systématiquement à la défense, il permet de signaler la présence ennemie dans une ville qui peut ne pas avoir d’objectif, donnant ainsi un chance d’interpréter les intentions de l’ennemi.
Interface Utilisateur orientée personnage
Une nouvelle interface utilisateur arrive et elle commence par la sélection de votre personnage. Ce style de jeu nous permet de fournir de meilleures informations aux joueurs quand ils naviguent. Une fois le personnage sélectionné ou créé, le joueur pourra choisir sa brigade dans un menu de sélection. De là (ou s'il est déjà déclaré dans une brigade) c’est de la page de sa brigade qu’il pourra s’informer des dernières nouvelles et où en est son groupe. Le joueur pourra toujours changer de brigade bien que plus nous avancerons vers ce système de brigade plus les joueurs fidèles seront récompensés. De la page de la brigade les missions peuvent être choisies (ou créées) puis ensuite la sélection des véhicules et le briefing à peu prét comme aujourd'hui. L'IU orientée personnage et l’engagement dans une brigade sont les deux éléments qui permettront de mettre en place les listes d'équipement et de placer les unités géographiquement.
Mission, score et grade
Nous avons plusieurs étapes programmées pour refondre les missions, le score et les grades. Nous allons commencer par migrer tous les joueurs sous les nouveaux grades (gophur.playnet.com/rankstemp.htm).
Plus tard nous nous pencherons sur les spécialités des sous-officiers et des officiers. Ils donneront la possibilité de jouer différemment.
Pour l’instant, nous voulons être certain qu’il y aura beaucoup de gens pour créer des missions ; aussi nous franchirons le pas que quand nous serons sur que les gradés travaillent réellement pour la communauté et nous donnent des retours sur les idées ou demandes de la communauté, donnant ainsi les voies d’évolutions du jeu.
Le score est en train d’être révisé en profondeur. Avant tout, nous voulons qu'un « kill » soit basé sur un coût de RDP, score plus important pour une unité plus importante. Nous plafonnerons les scores, un tankiste qui surprendra une infanterie au milieu de la nuit, ne sera pas récompensé beaucoup pour sa bravoure.
Deuxièmement, nous voulons ajouter ce que nous appelons « mission highlight ». Ils vous permettront d'obtenir des points de mission sans pour autant faire des kills mais en faisant votre boulot tout simplement. Détruire quelque chose, renforcer une unité et capturer un bâtiment. Pour finir nous voulons que le RTB revétisse une plus grande importance. Le joueur qui perd son équipement n’avancera pas aussi vite en grade et aura du mal à obtenir un commandement dans la brigade.
Chat
Nous allons ajouter un canal chat pour la brigade et donc tous les membre d’une brigade auront ce canal en plus des canaux objectif et mission. Nous prévoyons égalment une révision en profondeur du chat mais c'est prévu pour plus tard lorsque nous aurons évalué les besoins demandés par le « brigade spawning ».
Suppression du rechargement automatique
Les fantassins devront maintenant recharger manuellement leurs armes. Nous ajouterons aussi un son significatif lorsque le chargeur est vide.
La roulette de la souris pourra également être utilisée pour changer d'armes.
Eclats statistiques
L’utilisation du modèle statistique des éclats (comme pour les grenades) est en cours d'implantation pour la plupart (voir tout) les obus HE. Cela signifie plus d’éclats par explosion. Nous avons d’excellente sources historiques (merci à beaucoup d’entre vous) et nous les utilisons pour cette modélisation. Ca sera le meilleur système de gestion des éclats jamais fait !
Questions-réponses
Q- Pourquoi le grenadier ne peut pas utiliser ses jumelles quand il a chargé son fusil d’une grenade ?
R- Une fois sa grenade installée le grenadier est suffisamment occupé pour ne pas pouvoir faire autres choses em même temps.
Q- pour la partie navale , que peut on espérer de mieux ?
R- Le prochain truc sera les spawn mobile pour les bateaux pour réduire le temps de voyage. J ‘aimerai voir non seulement le bateau comme étant capable de se déployer et de « spawner » d’autres bateaux mais au travers de mission spécifique pourvoir jeter à l’eau des barges ou des embarcations pour devenir un mobile spwan pour l’infanterie et éventuellement air force ? qu ‘en pensez vous ?
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