To camp or not to camp

Badger nous livre quelques réflexions sur le phénomène du camping. Et il en a des choses à dire le bougre ! La preuve sans image:

Il y a déjà eu plusieurs discussions sur le sujet dans la communauté. Dans le langage courant, on appellerait certainement un camp un « siège ». Cette semaine, nous allons discuter des tenants et des aboutissants de ce problème.

Dans une bataille, il existe deux principales composantes : l’attaque et la défense. Le but de l’attaquant est d’assiéger sa cible afin d'être victorieux de son ennemi. Le but du défenseur est bien entendu de défendre la cible attaquée et d’éliminer toute menace.

Vous l’avez peut être deviné, la discussion d’aujourd’hui a pour sujet le camping. La signification de ce mot a évolué depuis quelques semaines. En relisant plusieurs de vos contributions, j’ai réalisé que le sens du mot precamping pourrait être le simple fait pour une ville d’être attaquée ou bien qu’il y ait des forces ennemies dans une ville sans objectifs d’attaque assignés. En gros, chacun a sa propre définition du phénomène. Chasser le precamp, c’est comme chasser le Dahu. Beaucoup de joueurs le signale par un « .report », mais à ce jour je n’en ai pas vu.

Beaucoup d’entre vous nous ont demandé de définir précisément ce qu’est un precamp. Après plusieurs discussions et constatations sur le terrain, voici le résultat : le precamp est l’encerclement d’une ville qui n’a pas été défendue efficacement. Rien n’a changé depuis l’époque avant l’implémentation des objectifs d’attaque. Certains pensent que les objectifs d’attaque sont un système alarme qui prévient que l’ennemi va attaquer, et cela peut être vrai. Mais dans la réalité, les objectifs d’attaque sont le signal que l’ennemi pourra capturer vos tables dans vingt minutes.

Les objectifs d’attaque ont été mis dans le jeu pour répondre à de nombreux besoins, mais pas seulement pour permettre de contrôler le camping. La raison principale de leur implémentation était la volonté de rétrécir les zones attaquables quand la population du serveur était faible. Nous pensons que nous avons atteint notre but grâce aux objectifs d’attaque. Pour en revenir à notre sujet, voici quelques exemples qui doivent vous faire penser qu’une de vos villes est sous la menace: la ville est sur le front, vous possédez la FB mais elle est attaquée à mort, l’ennemi possède la FB sur votre ville, l’EWS se déclenche.

On peut rajouter plusieurs techniques d’alarmes qui peuvent être utilisées par les joueurs comme la surveillance à la jumelle de la base ennemie, la surveillance aérienne, etc.…

La défense est un élément majeur du jeu et le sera toujours. La défense commence à la seconde même où votre ville est placée sur le front. Vous devez alors la considérer comme une cible potentielle et vous préparer à la défendre, parce que votre ennemi la considère à coup sûr comme une opportunité. Vous pouvez commencer à envoyer des éclaireurs, à attaquer la FB adverse, etc.… C’est à ce moment là que la défense d’une ville débute, bien avant que le moindre coup de feu n’ait été tiré. Plus vous retardez ce moment, plus vous offrez une chance importante à votre ennemi de contrecarrer votre défense, et à terme de remporter la victoire

Je réalise que certains d’entre vous pensent que je n’y connais rien et que je fais de l’esbrouffe. Mais mon expérience du problème est loin d'être nulle. J’ai commandé sur le terrain virtuel pendant plusieurs années. Durant tout ce temps, j’ai ignoré les signes avant-coureurs d’une attaque dont nous parlions plus haut. Et quand je défendais finalement, il était trop tard. Je ne peux honnêtement pas blâmer l’adversaire parce que je ne faisais pas attention aux alarmes. Le seul responsable, c’était moi. J’ai appris qu’il ne fallait pas baisser sa garde et qu’il fallait organiser son équipe dans ce sens.

Ceci étant dit, penchons-nous sur les aspects du camping dans le jeu. Beaucoup d’autres signes en jeux peuvent vous prévenir. Au début, il n’y avait que les FB. Puis, l’EWS a été introduit, ce qui a eu pour effet de resserrer les défenses. Mais le nombre de défenseurs a fini par chuter à mesure que les joueurs pensaient que d’autres le feraient ou alors carrément que réagir à l’EWS n’était pas important. Les messages indiquant quel dépôt était tombé dans une ville a fait remonter le nombre de défenseurs au début, jusqu’à ce que tout le monde s’habitue aux messages et finisse par les ignorer. Enfin, les dépôts spawnables sont arrivés, avec leurs messages de capture. A ce jour, c’est la seule alarme qui marche encore fortement pour les défenseurs. J’ai peut-être loupé quelques signaux, mais vous avez une vue d’ensemble.

Les objectifs d’attaque ne sont pas des alarmes signifiant que l’ennemi va attaquer votre ville. Il s’agit d’une alarme signifiant que vous allez perdre vos tables si vous ne réagissez pas. L’ennemi est peut être déjà en train d’attaquer. Cette attaque dure peut être déjà depuis quelques heures. Si vous avez attendu de défendre jusqu’à maintenant, vos chances sont faibles. La défense aurait dû commencer dès la mise sur le front de votre ville.

La défense est vitale dans ce jeu et les joueurs auront toujours une part importante dans cet aspect. Si vous, et votre équipe, décidez de ne pas défendre, vous allez perdre du terrain.

Les camps que l’on a pu connaître dans le jeu autrefois sont beaucoup moins aisés à mettre en place. L’arrivée des objectifs d’attaque s’est accompagnée de nouvelles conditions d’attaques. Il existe maintenant des conditions préalables à remplir avant de capturer une table. En posant leur objectif, les assaillants rendent publique leur action et la défense peut s’organiser. Les chances pour des défenseurs de garder la ville sont accrues, le délais de 20 mn pouvant par exemple être mis à profit pour demander un bombardement tactique, préparer un renfort blindé venu des lignes arrières, monter une contre-attaque sur les flancs de l’attaquant à partir de villes mitoyennes…
Nous bossons sur quelques idées qui devraient aider les défenseurs en situation trop difficile. Nous mettons la dernière touche à un EWS plus fin, capable de faire la différence entre un camion et deux bidasses, et la colonne de blindés. Nous avons également pour projet d’améliorer les commandes “retraite” et “tenir à tout prix” pour qu’elles soient plus efficaces dans ces situations.

Voici les quelques idées que nous avons. Même si elles ne pourront jamais défendre les villes à la place des joueurs, elles permettront aux défenseurs présents de bénéficier de plus d’outils. Néanmoins, gardez toujours à l’esprit que la défense est une part importante de ce jeu et qu’avec deux camps, il y en aura toujours un sur la défensive.

Source : Community Report 12-02

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