Terrain II et l'action instantanée dans le jeu
Gophur, producteur de de WWIIOL, répond aux questions des joueurs dans les "Notes de production" du 24 septembre.
Q: Comptez-vous créer une commande de réglage du délai d'explosion pour les armes antichars et antiaériennes, comme par exemple une commande « .fuse » ?
R : Absolument. En fait, nous avons déjà écrit le code d’une telle commande, mais nous rencontrons un léger problème. Un nouveau système, plus dynamique, sera nécessaire pour tout mettre en place. Pour l’instant, nous ne maîtrisons pas encore totalement l’envoi des paramètres de la commande d’une personne vers toutes les autres. Il s’agit d’un problème d’efficacité, mais cette option sera intégrée prochainement.
Q: Quels types d’algorithmes utilisez-vous pour construire le terrain avec Unity2 ?
R : Pour créer la base du monde, nous utilisons en ce moment les données numériques échantillonées à 90m. Les algorithmes pour créer automatiquement les routes, les rivières, les côtes maritimes et fluviales, et les immeubles sont en train d’être élaborés. Finalement, pour répondre à la première question, je pourrais résumer en répondant : « de nombreux ».
Q: Unity2 disposera-t-il d’algorithme lui permettant de représenter par exemple une jungle dense et étouffante, comme on a pu le voir dans le jeu Far Cry qui utilise la technologie d’Unreal ?
R : Plusieurs retouches seront faites pour améliorer le rendu grâce à Terrain II. Nous travaillons à augmenter énormement le nombre de polygones visibles, tout en avançant dans le domaine des textures. Une distance de vue de 30km et une augmentation très forte de la résolution du terrain va demander un sacré bon en avant pour nos technologies. Far Cry est sans aucun doute un très beau jeu mais nous n’attendons pas la même chose de notre moteur de jeu. Par exemple, Far Cry tout entier n’est pas aussi grand qu’Anvers en jeu ; le moteur d’Unreal en lui-même est très bon pour les jeux comme Americas Army mais malheureusement il ne gère pas la simulation aérienne. C’est cette diversité qui fait de WWIIOL un projet unique, mais qui demande également que nos priorités soient différentes. Quoi qu’il arrive, nous devons réaliser un jeu qui soit aussi bon au niveau du sol qu’à 2000 m d’altitude. Il s’agit certainement de l’aspect le plus excitant, et le plus gratifiant, qu’on rencontre en le développant.
Q: Pouvez-vous donner des précisions sur la zone de contrôle des unités HQ3 (Ndt : brigade et assimilé) dans chacune des trois branches ?
R : Un lien de ville à ville. Les forces maritimes et aériennes n'ont pas de limites et seront considérées comme à un lien de tout le reste.
Q: Pouvez-vous nous donner quelques infos sur le Fw190 et le P38 ?
R : Pas beaucoup en fait. Le P38 avance bien et on va attaqué les textures. La création du FW190 doit être entamée sous peu. J’envisage une sortie de ce groupe d’avions pour la version 1.18.
Q: Peut-on savoir quand nous pourrons déployer les mitrailleuses sur les rebords de fenêtre dans les bâtiments ?
R : Cela demande quelques efforts. La technologie actuelle ne permet pas de gérer l’action d’être posée sur une fenêtre et le modèle ne posséde pas toutes les variables nécessaires pour le faire. Se coucher devant une fenêtre n’est pas la même chose que poser les pieds de la mitrailleuse sur le rebord d’une fenêtre, s’accroupir et être capable de tirer de cette position. Nous ne sommes pas encore prêts à explorer cette voie aux vues des faibles bénéfices que nous pourrions en tirer.
Q: Les commandes d’objectif à venir devraient être basées sur la population totale du serveur. Envisagez-vous d’attribuez la création d’objectif à partir de la présence des officiers du Haut Commandement à la place ?
R : Non, il y a peu de chance que nous fassions cela. Deux raisons à cela :
La première est que les Objectifs sont là pour guider les combattants vers l’action. Plus il y a de combattants, plus vous devez fournir d’objectifs. Le nombre d’officiers présents n’entre pas en compte.
La seconde raison est que les règles du déploiement n’obligent qu’un seul niveau de commandement à être présent en jeu 24h/24h et 7j/7j. Ce niveau est celui qui gère les objectifs, celui de la brigade. Les brigadiers représentent le lien entre la préparation stratégique et l’action tactique. L’officier de brigade en charge place tous les objectifs tactiques de sa brigade. En son absence un des ses officiers, parmi ceux qui peuvent poster des missions, prend le commandement temporaire de la brigade, ce qui permet d’avoir une présence continue à la tête de la structure.
La première est que les Objectifs sont là pour guider les combattants vers l’action. Plus il y a de combattants, plus vous devez fournir d’objectifs. Le nombre d’officiers présents n’entre pas en compte.
La seconde raison est que les règles du déploiement n’obligent qu’un seul niveau de commandement à être présent en jeu 24h/24h et 7j/7j. Ce niveau est celui qui gère les objectifs, celui de la brigade. Les brigadiers représentent le lien entre la préparation stratégique et l’action tactique. L’officier de brigade en charge place tous les objectifs tactiques de sa brigade. En son absence un des ses officiers, parmi ceux qui peuvent poster des missions, prend le commandement temporaire de la brigade, ce qui permet d’avoir une présence continue à la tête de la structure.
Q: Il y a eu beaucoup de discussions sur le concept d’action instantanée. Pensez-vous que laisser un nouveau joueur, où juste quelqu’un qui cherche de l’action tout de suite, cliquer et être balancé au cœur de l’action soit une bonne chose ?
R : Honnêtement, je ne pense pas. Si nous parvenons à mener à bien le déploiement, nous approcherons de cette idée. Donner un fusil à un joueur et la parachuter immédiatement là où ça chauffe ne permet pas de connaître la sensation de sa battre en groupe et de tisser des liens de camaraderie. A la place, je pense que nous devons simplifier la recherche d’un groupe qui monte au combat pour les nouveaux joueurs, ce qui représente certainement une faiblesse du jeu sur laquelle nous travaillons.
L’usage d’un «bouton d’action immédiate » a été discuté et le concept a de bons cotés, mais tant que nous ne pourrons pas assurer que le joueur peut choisir la meilleure action et le meilleur groupe pour lui, la tache serait un trop gros sacrifice. Nous préférons nous concentrer sur le déploiement, considérant qu’au final ce déploiement est aussi une autre manière d’arriver à l’action instantanée.
L’usage d’un «bouton d’action immédiate » a été discuté et le concept a de bons cotés, mais tant que nous ne pourrons pas assurer que le joueur peut choisir la meilleure action et le meilleur groupe pour lui, la tache serait un trop gros sacrifice. Nous préférons nous concentrer sur le déploiement, considérant qu’au final ce déploiement est aussi une autre manière d’arriver à l’action instantanée.
Q: Serait il possible de s’intéresser au problème posé par les tanks qui, écoutilles fermées, peuvent entendre les fantassins ?
R : Effectivement, il y a une couille dans le potage à ce niveau. Normalement, tous les membres d’équipage reçoivent les sons différemment selon un modificateur donné. Un audit pourrait être mis en place mais je pense que nos données sont bonnes. Il faudrait peut être regarder au niveau du code…Je vous tiens au courant…
Q: Pouvez vous donner la possibilité aux infanteries de placer des panneaux « Attention ! Pont hors service ! » devant les ponts fraîchement détruits pour que nos amis en char ne tombent pas misérablement dans la flotte ?
R : Ohhhh Man! C’est peut être une de mes favorites. Bon, pas le coup des panneaux précisément, même si ça reste une bonne idée, mais quand je pourrais donner la possibilité aux fantassins (où aux autres véhicules) de placer des objets sur le sol, je serais un producteur heureux ! Tranchée, revêtements, pièges à tank, mines, tentes de commandement, spawns d’infanterie et de véhicule mobiles, toile de camouflage, quartier de commandement, structures avancées comme les aérodromes ou même des hôpitaux de campagne….oui, effectivement, les pancartes auraient leur place aussi =]
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