Nouvelle végétation et gestion des blessures.
Difficile conclusion de la série des 1.12 pour les développeurs qui ont eu du mal à finaliser les lance-grenades. Mais la sortie du patch 1.12.4 marque enfin la clôture de la série 1.12, et le commencement de la 1.13 et de la 1.14.
Gophur, producteur de World War II Online, a planifié la sortie de la 1.13 pour le début avril. Il en a profité pour détailler le contenu et les développements en cours pour les deux prochaines séries de mise à jour.
Difficile conclusion de la série des 1.12 pour les développeurs qui ont eu du mal à finaliser les lance-grenades. Mais la sortie du patch 1.12.4 marque enfin la clôture de la série 1.12, et le commencement de la 1.13 et de la 1.14.
Gophur, producteur de World War II Online, a planifié la sortie de la 1.13 pour le début avril. Il en a profité pour détailler le contenu et les développements en cours pour les deux prochaines séries de mise à jour.
Dommages visibles
Les camions et les tanks sont les prochains à recevoir la gestion des dommages visibles. Les développeurs ont prévu que les roues et les chenilles pourront se détacher, les tourelles s’arracher tout comme les portes et les trappes. Et vous pouvez le vérifier sur cette vidéo de la bêta.A noter l’arrivée de nouveaux modèles de châssis qui serviront un peu plus tard à laisser des épaves sur le champ de bataille (pour une durée limitée).
Les chasseurs qui ont déjà reçu le code et la gestion des dommages verront les graphismes correpondant mis en place après la sortie des véhicules.
Un modèle de troupe pour les commandants.
Les grades vont bientôt être refondu pour le déploiement. La première étape consistera à sortir un nouveau modèle 3D d’infanterie représentant un commandant du HC dans un uniforme adapté. Le modèle suivant sera pour les commandants de mission avec un insigne sur l’épaule qui servira pour le déploiement. Tout cela devrait être suffisant pour identifier qui aux commandes.
Retraite, base perdue et défense à tout prix.
Ces nouvelles commandes permettront aux leaders de mieux contrôler les forces à leur disposition. Une base perdue permettra d’avertir les joueurs avant qu’ils entrent sur zone que la bataille est perdue. Ca permettra également aux commandants de faire des choix tactiques comme céder la ville pour regrouper leurs forces en arrière, disposer de plus de ravitaillement et lancer une contre-attaque.
Nouvelle interface utilisateur et carte.
Les développeurs travaillent toujours sur les nouveaux outils de la future interface utilisateur. A ce sujet vous trouverez deux vidéos du système qui permet de suivre les joueurs (et une capture ici). Nous devons nous attendre, d’après Gophur, à voir ce genre de chose sur la carte en jeu de façon à augmenter la détection des joueurs et améliorer la navigation. Ce système ne sera pas de la 1.13 mais il est en cours de développement et prévu pour sortir avec le déploiement.
Correction du multi équipages
CRS a identifié et corrigé de nombreux problèmes liés au multi équipage (contrôler 1 véhicule à 2 joueurs). Mais il reste encore des sales bugs avec le système de score. Bonne nouvelle des développements sont en cours pour faciliter à moyen terme le multi équipage à plus de 2 joueurs et rejoindre en cours de missions les véhicules.
Choix des équipements
La phase de design pour le choix des équipements a commencé. Le premier et le plus simple à mettre en place est pour l’infanterie. Au début la fonctionnalité sera cachée dans le sens ou elle existera mais le choix sera identique à celui d’aujourd’hui avec les classes. Puis le développement de la nouvelle interface avançant, le choix des équipements pour les troupes fera son entrée suivi ensuite de celui des véhicules.
Sons des fantassins
Les développeurs préparent la synchronisation des bruits de pas avec les pas à la première et à la troisième personne. De plus il y aura un son différent suivant la surface sur laquelle marche le soldat.
Blessures et douleurs
Un nouveau design est en cours de spécification pour modifier les effets de douleurs des avatars en jeu, actuellement simulés par les écrans rouges. CRS étudient un peu toutes les pistes, de la surdité et du bourdonnement en passant par les troubles de vision. Lié à un nouveau système de gestion de l’ATP (l’endurance) et avec l’arrivée d’un gameplay pour les infirmiers, Gophur pense que tout cela aura un effet immersif hallucinant …
Audit des composants critiques
L’équipe de production va auditer tous les composants critiques primaires et secondaires des modèles 3D qui permettent de déterminer les kills. La première conséquence en jeu sera que les avions qui se font arracher une aile donneront un kill. Le but étant de faire correspondre les situations en jeu avec les scores au débriefing.
Végétation
Ca va faire plaisir à beaucoup de joueur, les développeurs viennent de commencer à tester de nouveaux modèles de végétation pour les arbres, les allées d’arbres, les arbustes et les forêts. Le design et les tests sont toujours en cours, mais d’après Gophur nous devons nous attendre à une augmentation sérieuse de la végétation 3D dans le monde ainsi qu’à la possibilité d’entrer dans les forêts ! Des captures seront disponibles dans les jours qui viennent dès qu’ils seront certains que les modifications en terme de look & feel, de performances et de gameplay atteignent leurs objectifs.
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