Bilan 2003 de World War II Online
World War II Online est-il un jeu massivement multijoueur vivant avec un avenir ? Après une sortie catastrophique en 2001 qui lui tient encore à la peau, il semble pourtant que 2003 ait été le début de la renaissance. Jamais les développeurs n'ont été aussi actifs qu'en cette année, alors je vous propose d'analyser cette année 2003 pour en faire le bilan .
World War II Online est-il un jeu massivement multijoueur vivant avec un avenir ? Après une sortie catastrophique en 2001 qui lui tient encore à la peau, il semble pourtant que 2003 ait été le début de la renaissance. Jamais les développeurs n'ont été aussi actifs qu'en cette année, alors je vous propose d'analyser cette année 2003 pour en faire le bilan .
Si les bilans de 2001 et 2002 ont été mitigés pour World War II Online celui de 2003 est de loin le meilleur dans sa courte histoire. En effet l'année dernière ce n'est pas moins de 25 mises à jour dont 5 majeures et contrairement à nombre d'autres MMO aucune n'a été payante sous forme d'extension. Pourquoi des milliers de nouveaux joueurs ont rejoint les rangs de ce MMO de 2001 ? C'est ce que je vous propose de voir en étudiant le contenu des mises à jour.
Véhicules
21 nouveaux véhicules et armes ont été introduits en 2003. Le temps fort fut l'arrivée des destroyers et des cargos, qui ont amené un peu de fraîcheur dans le gameplay de WWIIOL et une réelle utilité à la marine.
7 nouveaux avions ont été introduits : H-81 ( P40B), Spitfire Mk Vb, Bf-109F4, Bf-110C4/B, DB7, Havoc et le Bell 14a (P39).
2 nouveaux navires, le cargo et le destroyer identiques pour chaque belligérant
7 nouveaux véhicules blindés : Crusader MkII (A15), PzKpf IIIH, Daimler Mk 1 Armored Car, Hotchkiss H39, Laffly W15TCC, Stuart M3A3, SdKfz 251C.
Les modèles de vols ont été complètement refait en 2003 les rendant encore plus précis et fidèles. Les dégâts ont été ajoutés aux volets, trains d'atterrissage, moteurs et verrières, et en parallèle des effets sonores et visuels ont été développés pour aider le pilote et l'équipage à entendre, voir et sentir l'avion s'endommager.
La possibilité de choisir la distance de convergence de ses armes a été ajoutée tout comme une meilleure gestion du poids et de la traînée des armes externes et internes. Ce qui donne au pilote des sensations bien plus réalistes.
Infanterie
Le fantassin reste l'unité la plus appréciée du jeu, peut être parce que le gameplay des troupes dans WWIIOL est bien éloignée de celle des jeux de tir à la première personne plus « bourrin ». C'est aussi pour cela que l'amélioration de l'infanterie a été une priorité en 2003 et on peut dire que ça c'est ressentit.
De nouveaux modèles de troupes ont été ajoutés plus détaillés et bien mieux animés. De nouveaux effets sont apparus, notamment l'éjection des cartouches et le rechargement qui donne une meilleure immersion.
Ajout majeur l'année dernière, les fusils mitrailleurs et la possibilité de les ravitailler. Les couteaux ont aussi été ajoutés aux troupes, facilitant les combats au corps à corps. Très apprécié aussi les fumigènes qui permet d'augmenter sensiblement la survie des troupes sur le champ de bataille.
Une nouvelle gestion de l'endurance est apparue, plus dynamique elle a encore plus d'effet sur la vitesse de déplacement et la précision de la visée.
Le code pour monter sur les véhicules a été amélioré, ce qui rend les trajets plus sûr. Les passagers et le conducteur sont listés ce qui facile les communications entre eux. La possibilité de monter (et de marcher) sur les navires a également été ajoutée. A présent, les troupes peuvent être transportées par la voie des mers beaucoup plus facilement grâce aux cargos et peuvent enfin tirer pendant le trajet.
L'entrée en jeu
Un nouveau système d'entrée en jeu a fait sont apparition et il a bouleversé le gameplay des fantassins. Il permet aux troupes d'apparaître directement dans une ville enemie pour peu qu'un dépôt y ait été capturé et qu'il soit ravitaillé par une base militaire amie. La possession d'un de ces dépôts signifie d'avoir une tête de pont dans la ville et permet d'arriver immédiatement sur la zone des combats. La durée moyenne d'une partie en fantassin à donc fortement réduit, ce qui rend World War II Online encore plus accessible (si ce n'est le plus accessible des MMO) aux joueurs occasionnels.
Recherche, développement et production
Les campagnes de bombardement stratégiques ont clôturé les derniers chapitres de la deuxième guerre mondiale en Europe et le système de Recherche, Développement et Production (RDP) le simule dans WWIIOL. En jeu il existe maintenant des usines qui alimentent le système de développement et de production. Le développement permet de faire entrer en jeu des nouveaux véhicules et la production permet de contrôler finement les quantités produites de chaque véhicule, voir d'en retirer du jeu en stoppant leur production. Toutes les usines peuvent être endommagées voir détruites par des bombardements stratégiques et il est donc possible de retarder voir d'empêcher un camp d'introduire de nouveaux véhicules. Le RDP a donc enfin pourvu World War II Online d'un côté stratégique. Le résultat en jeu se traduit par de nouveaux types de missions aériennes, bien entendu le bombardement stratégique mais aussi la protection aérienne des usines et l'escorte des bombardiers. Les effets des bombardements sur les usines et l'avancé du développement sont visibles à partir du site Internet et mis à jour dynamiquement (ici pour les alliés et ici pour l'axe). Mais pour les joueurs c'est sur le terrain que le RDP se fait le plus sentir, par exemple combattre contre la nouvelle génération de blindé adverse sans que votre camp est encore pu développer la sienne est douloureux pour vos forces terrestres (et du bonheur pour le camp d'en face :).
Villes
Plus de 100 villes supplémentaires ont été modélisées donnant plus de profondeur d'est en ouest à la carte. Egalement nouveau, les villes dans les îles Hollandaises de Zeelande, qui gagne donc une valeur stratégique. De plus, les développeurs ont refait plus de 150 villes existantes pour les remettre au goût du jour.
Des versions 3D des bâtiments les plus utilisés ont été faites et l'équipe a prévu de remplacer les murs « papier-peints » par des murs en 3D, aussi rapidement qu'ils le pourront.
Gameplay
Pas mal de changements sont apparus au niveau du gameplay en 2003. La possibilité de réserver les véhicules, l'entrée en jeu par les dépôts, les mécanismes des bases avancées revus ; tous cela a été combiné pour rendre les décisions sur le terrain vraiment cruciales. Etre en position d'attaque avec les nouvelles règles de bases avancées donne aux attaquants un avantage certain, mais difficile à garder.
Les attaques coordonnées sont en général récompensées et une défense bien retranchée peut être très difficile à ébranler.
De nouvelles commandes d'aides ont été implémentées pour expliquer les fonctions en jeu et également des commandes pour signaler les mauvais comportements et les bugs. Enregistrés, ils sont ensuite lus par les développeurs. Cette fonctionnalité récente va sans doute améliorer la visibilité sur les bugs qui passent à travers les mailles des tests en bêta.
Les nouveaux joueurs peuvent être identifiés grâce à leur tag de couleur verte, leur donnant ainsi plus de chance d'être aidés. De plus les grades sont maintenant visibles à côté des noms des joueurs.
Les prémices du déploiement sont là. Les Haut Commandements ont la possibilité de bouger leur flotte de destroyers et de bombardiers stratégiques. Ces mouvements peuvent seulement se produire à la fin d'un cycle de production et si jamais la ville de stationnement de l'unité est capturée cela coûte un mouvement. Les Haut Commandements ont donc plus de contrôle sur ces unités stratégiques et cela ouvre la voie à un système de déploiement bien plus complet qui sera l'innovation majeure attendue pour 2004
Effets spéciaux
Les effets dynamiques de lumière ont été ajoutés au moteur graphique et les effets les utilisant sont rapidement apparues. Les bombes, les flashs à la sortie des canons, les explosions et les tirs sont tous des sources de lumière, ce qui rend les affrontements de nuit plus réalistes et intenses.
Pas mal d'autres effets ont été inclus, comprenant la fumée, les tirs et les débris qui se détachent des avions et des navires touchés par un tir. Les véhicules démarrent dorénavant dans un nuage de fumée et génèrent des traînées de poussières quand ils sont en mouvement. A chaque tir de leur canon les chars génèrent un nuage de poussière. Tous ces effets améliorent l'immersion et le chaos inhérent aux champs de bataille.
Traductions
WWIIOL est maintenant disponible en Français, Allemand et Italien. On peut donc y jouer sans connaître la langue de Shakespeare ce qui a permit une augmentation sensible du nombre de joueurs en dehors des Etats-Unis, dépassant même la croissance des Etats-Unis pour la première fois. Certes le jeu n'est toujours pas distribué officiellement, mais la traduction en Français devrait permettre de le faire. En attendant et pour ceux qui ne sont pas dérangé par l'absence d'une boite, on peut acheter le jeu en ligne au prix de 19,99$ avec un mois de jeu gratuit.
L'entraînement
Les premières phases du Corps d'Entraînement officiel de World War II Online ont été lancées en 2003. Combinant un serveur dédié à l'entraînement ouvert en permanence, des documentations faites par les joueurs pour les joueurs et des cessions d'entraînements organisées par des formateurs.
Les évènements spéciaux
L 'équipe des événements spéciaux (Special Event Team - SET) a créé les événements qui reposent sur de nouveaux outils autorisant en autre le lancement des missions à partir du web. Bien que ça ne ressemble pas à un énorme progrès, c'est une brique élémentaire et indispensable pour le projet de déploiement et le support des brigades sur le serveur principal.
Au cours de l'année 2003 l'équipe du SET a conçu une série d'événements chronologiques liés entre eux, prenant place entre la fin de la Bataille de France et la Bataille d'Angleterre. Notez que les événements n'ont pas lieu sur le serveur principal mais sur le serveur des entraînements, coupé pour l'occasion, et que chaque événement est payant. Le coût est relativement faible, 1,99$ (prix dégressif suivant la quantité) et bien que ça soit mal apprécié par la communauté cela nous a sauvé des extensions payantes.
Les évènements spéciaux pour 2004 ont repris et les inscriptions ouvertes sur le site qui leurs est dédié.
Remerciements
Nous vous transmettons également les remerciements des développeurs de CRS et de l'équipe Playnet par leur porte parole Chris "Mo" Sherland, producteur exécutif :
Sans le support de tous les joueurs, qui, chaque mois ont choisi WWIIOL, nous ne pourrions pas continuer à améliorer le jeu comme nous le faisons actuellement. Nous adressons des remerciements particuliers à l'équipe de bêta testeurs, aux gars des Hauts Commandements, du Corps d'entraînement, aux modérateurs du forum HQ, à tous les responsables des HQ, aux équipes de traduction, aux chefs de squad, aux gamemasters. Merci aussi à ceux qui trouvent le temps de créer des ressources telles que le site TGPO, WWIIOL Polls et bien d'autres encore.
Nos plans pour le futur ne prévoient pas moins de choses que ce nous avons déjà réussi à produire jusqu'à maintenant. Attendez-vous à d'autres mises à jour, et peut-être même des surprises, dans les mois qui viennent. Nous prévoyons de publier un plan de développement assez tôt dans l'année afin de vous donner une idée de ce qui sera dans l'édition 2004 de World War II Online.
Et en 2004 ?
Bien entendu et même si les avancées en 2003 furent notable il reste encore du chemin à parcourir pour faire de World War II Online le mélange ultime de stratégie grande échelle et de Shoot à la Première Personne tactique. Mais fort de leur année 2003 les quelques améliorations dévoilées et prévues pour 2004 sont déjà séduisantes. Le producteur a confirmé ci-dessus qu'ils vont bientôt sortir leur planning officiel des développements comme mais en attendant nous avons déjà fait deux nouvelles sur les choses à venir : une liste de Killer non officielles et également les développements en cours et qui aboutiront à cours terme.
On nous pose souvent la question de savoir si World War II Online vaut ses 12,99$ par mois. La plupart des gens joueurs abonnés à des MMO savent qu'ils valent le coup et que les mises à jour sont fréquentes, mais pour les personnes venant des FPS gratuits c'est moins évident. Je résume souvent cette question par la pensée suivante : la claque que vous avez pris en passant du jeu solo au jeu multijoueurs est équivalente à celle que vous allez prendre en passant du multijoueurs au massivement multijoueurs. Ca s'applique à World War II Online et aux autres MMO en général.
C'est la fin de ce bilan 2003, vous pouvez faire vos remarques, vos critiques ou si vous n'êtes pas abonnés posez vos questions sur ce fil dédié de Forces Francophones.
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